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Badminton - Volminton - Atividade Lúdica 8

VOLMINTON 



Organização
  • campo de badminton
  • 3 jogadores de cada lado
  • cada jogador com uma raquete
  • 1 volante
Descrição
O VOLMINTON joga-se num campo de Badminton , utilizando as linhas laterais do jogo de pares e as linhas finais.
As equipas são formadas por 3 jogadores
Os alunos dispõem-se em triângulo no campo de badminton, um jogador na área de serviço par, outro na área de serviço ímpar e o terceiro  ao fundo partilhando ambas as áreas. A área comum da frente pode ser jogada por qualquer dos alunos da frente após o serviço
  • No início do jogo a posse do volante é sorteada. 
  • Respeitam-se as regras de badminton para o serviço.
    • Serviço par, lado direito
    • Serviço ímpar, lado esquerdo
    • Serviço tem que ser cruzado e colocado na área correspondente ao serviço de pares.
    • O serviço só pode ser recebido pelo aluno que estiver colocado na área  correspondente
    • Jogador do fundo de campo, não pode responder ao serviço
    • Sempre que uma equipa marca ponto e ganha a posse do volante, os jogadores rodam uma posição (como no voleibol)
    • Serve o jogador que estiver na área correspondente à pontuação da equipa
    • Se durante a posse do volante a equipa que serve marcar ponto, quem vai efetuar o novo serviço é o jogador colocado na outra área de serviço, sem rotação (e assim sucessivamente até à perda da posse do volante)
  • Cada equipa apenas pode fazer um batimento por jogada.
  • Só se roda quando a equipa ganha ponto e serviço = "posse de volante"
  • O serviço é alternado equanto a equipa mantiver o direito de servir
  • O  jogador do fundo ("0") deverá ter sempre os pés atrás da linha dos pés dos avançados
  • O jogador do fundo = posição "0"
  • O jogador avançado da esquerda = posição "1"
  • O jogador avançado  da direita = posição "2"
  • A rotação é feita no sentido dos ponteiros do relógio - 0->1->2->0...
  • O jogo termina aos 21 pontos com diferença de 2 até a um máximo de 29 pontos

Atividade Lúdica - Mudança de Casa

Condição Física, Velocidade Reação, Destreza Física
Organização

  • Espaço limitado 
  • Um "meco" para cada aluno + 3 vazios (ou mais dependendo da turma)
Descrição
  • Cada aluno ocupa inicialmente um meco (casa)
  • Ao apito do professor deve procurar um nova casa
  • Todos os alunos devem sair de sua casa e não poderão regressar à casa abandonada na mesma jogada.
  • Professor deve aguardar que todos os alunos estejam reposicionados antes de ordenar nova mudança de casa.
Alternativas
  • O professor vai retirando uma casa de cada vez
  • Quando o número de casas for inferior ao número de alunos, pode optar por variadas situações.
    • O Aluno que ficou sem casa :
      • fica uma vez fora da jogada
      • dá uma volta ao campo
      • faz um exercício de condição física (ex. 5 cangurus, ....)
      • tenta apanhar um fugitivo para ficar com a sua casa.
  • Quanto mais casas o professor tirar maior a disputa por estas. Maior o número de alunos em trabalho alternativo

Futsal - Atividade Lúdica - 4+4+GR X 4+4+GR


Organização
Tal como no exercício anterior, existem 2 equipas subdivididas em outras 2:
  • vermelha/amarela 4+4+GR
  • azul/laranja 4+4+GR
O GR é comum às duas subequipas ou se houver outro GR este aguarda, tal como no exercício anterior, ao lado da baliza.
O Campo de jogo está dividido ao meio, alunos não podem transitar de um 1/2 campo para o outro.

Descrição
Jogam 4x4+GR em cada 1/2 campo
Azuis jogam contra os amarelos tentando construir uma jogada de ataque que lhes permita marcar golo.
Amarelos se recuperam a posse de bola tentam fazê-la transitar para o outro 1/2 campo, (sem o ultrapassar), para que os vermelhos possam construir uma jogada de ataque e marcar golo. 
Laranjas se recuperam a posse de bola tentam fazer o mesmo, colocar a bola  no outro 1/2 campo, (sem o ultrapassar), na sua subequipa azul, para que esta possa construir uma jogada de ataque que lhes permita marcar golo.
Sempre que houver golo trocam de funções dentro da equipa. Quem estava a atacar passa a defender e vice versa. Trocam também o aluno GR, que passa a jogador de campo e um jogador de campo passa a GR.

Alternativa
  • 2 situações possíveis na troca de funções (defesa/ataque)
    • Só trocam de funções os jogadores da equipa que marcou golo (permite que subequipas equilibradas joguem primeiro com uma subequipa contrária e depois com a outra)
    • Trocam de funções ambas as equipas ( utilizar esta solução quando as equipas estão equilibradas 2 a 2, neste caso podemos ter no mesmo jogo 2 subequipa feminina e 2 masculinas)

Atividade Lúdica - Jogo da Seruma

Trabalho de Velocidade de Reação e Destreza Motora
Objetivo - os alunos de vermelho tem que percorrer o campo até passarem a LF (linha final) e regressar.
Organização
Turma dividida em 2 ( 10 alunos) se forem mais alunos a função do aluno central poderá ser partilhada.
Alunos ocupam linhas de um campo, neste caso o campo de ténis serviu de base ao jogo.
Os alunos apenas se podem deslocar nas suas linhas.
Os alunos colocados nas LL (linhas laterais) deslocam-se acima e abaixo, assim como o jogador colocado na linha que divide o campo longitudinalmente. Os outros aluno deslocam-se transversalmente.
Descrição
Os alunos de vermelho tentam transpor a LF oposta e regressar a casa, ganha quem perder menos membros.
Os alunos azuis podem apanhar (basta tocar) os vermelhos, desde que mantenham um pé em contato com a Linha a que pertencem. Se tocarem sem estarem em contato o aluno apanhado continua livre.
Alunos apanhados ficam parados no campo e aguardam que os salvem.
Cada aluno vermelho só pode - " ir e voltar" - poderá retroceder em campo para salvar um colega, mas após ter terminado não poderá voltar a entrar.

Alternativa
Aluno apanhado sai de jogo. Ganha a equipa que perder menos membros.

Badminton - Atividade lúdica 7 - Jogo Elimina Cruzado

Explicação:
4 grupos de alunos - cada 2 frente a frente.
Jogam jogo de eliminar batendo o volante sempre cruzado.(azuis contra azuis, laranjas contra laranjas).
Não podem colocar o volante fora de campo (linha de 1/2 campo longitudinal / linha lateral de pares e linha final).
Se falham o batimento são eliminados.
Sugestão: após o primeiro jogo as equipas vencedoras jogam entre si.

Badminton - Atividade Lúdica 6 - 1 X Todos

Explicação:
Joga-se no campo de singulares
Uma coluna de alunos todos com raquete batem alternadamente o volante tentando destronar o "Rei".
Após baterem vão para trás da fila.
O aluno que conseguir colocar o volante no chão do campo do Rei, vai para o seu "Posto"
Se o "Rei" na tentativa de resposta a um batimento colocar o volante para fora do campo adversário, troca com o aluno que colocou o volante  em situação de difícil resposta.

Basquetebol - Jogos Lúdicos 6 - Lançamento

Jogo do Elimina
Explicação:
Uma fila de alunos frente ao cesto na Linha de Lance Livre.
2 bolas diferentes.
2 alunos de cada vez disputam o cesto tentando concretizar.
Os alunos encestam alternadamente (o aluno da frente lança seguido do de trás).
O aluno da frente tem que encestar primeiro que o de trás, caso contrário será eliminado.
Os alunos se lançarem e não encestarem procuram rapidamente recuperar a bola e voltar a encestar até concretizarem ou serem eliminados.
Caso enceste ou seja eliminado entrega a bola ao aluno que se segue na fila, que lançará imediatamente dando continuidade ao jogo.
Jogam até que fiquem apenas 2 alunos.

  • O aluno vencedor é aquele que marcar dois cestos seguidos. Os alunos após encestarem reiniciam na Linha de Lance Livre.

Palavra Chave:
"O de trás elimina o da frente"

Basquetebol - Jogos Lúdicos 5 - Drible e Lançamento

Estafeta de Drible e Lançamento na Passada

Explicação:
2 grupos de alunos em  1/2 campo.
Arranque em drible, contorna o meco por fora e lança ao cesto (lançamento que o professor determinar)

  1. Quem não consegue concretizar volta a contornar o meco em drible (percurso vermelho) e a tentar de novo marcar cesto. Repete até encestar. Ganha a equipa que terminar em 1º lugar
  2. O mesmo tipo de estafeta, mas só se contam os pontos, quem chegar primeiro aos 10 ganha (este valor depende do nº de alunos e da capacidade de concretização). Não há percurso vermelho.
  3. O mesmo tipo de estafeta mas ganha a equipa que marcar mais pontos no final de uma rodada (para alunos com dificuldades técnicas. O objetivo é "tecnicamente correto" e não velocidade).  Não há percurso vermelho.

Basquetebol - Jogos Lúdicos 4 - 1x1+1

Explicação:
2 grupos de 5 alunos em oposição, um grupo com 3 bolas (atacante) e outro sem bola (defensores)


Objetivo: levar a bola para a Linha Final oposta.
Os defensores colocam-se a 1/2 campo e decidem "Quem defende quem" sem que os atacantes saibam.
Ao sinal  jogam 1X1 até atingirem o objectivo (linha final)
Jogadores sem bola, procuram oferecer linhas de passe para os colegas com bola. Se entrarem em posse de bola jogam 1x1 tentando levar a bola para  a Linha Final.
Se o defensor consegue entrar em posse de bola leva-a para a Linha Final oposta.
Termina quando todas as bolas estão na Linha Final.
Ganha a equipa que conseguiu levar mais bolas para a linha final oposta.
O jogo reinicia-se com posse de bola da outra equipa e novos emparelhamentos definidos pela equipa defensora.
Se a bola sai pela Linha Lateral pertence ao jogador não responsável pela sua saída. A bola é reposta da seguinte forma: o defensor põe a bola em jogo passando ao atacante e assume rapidamente a posição de defesa dando continuidade ao exercício.

Basquetebol - Jogos Lúdicos 3 - 1x1

Explicação:
2 grupos de alunos em oposição (não mais de 5, de início aconselha-se grupos de 3), um grupo com bola (atacante) e outro sem bola (defensores)

Objetivo: levar a bola para a Linha Final oposta.
Os defensores colocam-se a 1/2 campo e decidem "Quem defende quem" sem que os atacantes saibam.
Ao sinal  jogam 1X1 até atingirem o objectivo (linha final)
Se o defensor consegue entrar em posse de bola leva-a para a Linha Final oposta.
Termina quando todas as bolas estão na Linha Final.
Ganha a equipa que conseguiu levar mais bolas para a linha final oposta.
O jogo reinicia-se com posse de bola da outra equipa e novos emparelhamentos definidos pela equipa defensora.
Se a bola sai pela Linha Lateral pertence ao jogador não responsável pela sua saída. A bola é reposta da seguinte forma: o defensor põe a bola em jogo passando ao atacante e assume rapidamente a posição de defesa dando continuidade ao exercício.

Basquetebol - Jogos Lúdicos 2 - Drible e 1x1

Explicação:
Grupos de alunos todos com bola. Todos contra todos (todos tentam roubar as bolas dos outros e proteger as suas).
Altermativas:
  1. 2 grupos de alunos opõem-se e tentam tirar aleatoriamente a bola aos adversários. Cada bola roubadas vale 1 ponto. Quanto o professor apitar para terminar o exercício,  por grupo,  cada aluno indica o nº de bolas roubadas. A soma das bolas roubadas por cada aluno define a qualidade do grupo e o vencedor
  2. A mesma situação anterior, mas se a bola sair dos limites de campo, o jogador que perdeu a posse de bola não volta a entrar em jogo. Obriga a que o aluno seja cuidadoso com a sua própria bola quando tenta roubá-la a um adversário. Termina quando apenas uma equipa está dentro de campo (nem que seja com apenas um jogador)

Badminton - Actividade Lúdica 5 - Clear / Lob /Serviço

Explicação:
Exercício de Cooperação - 8
2 alunos por equipa, cada um numa zona de serviço.
Serviço em diagonal.
Quem recebe o serviço coloca o volante no seu colega da frente, que por sua vez o coloca no campo contrário em diagonal e este devolve-o para a sua frente descrevendo um 8
Sempre que o volante cai, o aluno responsável coloca-o com serviço.

Badminton - Atividade Lúdica 4

Explicação:
2 grupos de alunos de número variado, colocados frente a frente, ao longo do campo
Os dois primeiros alunos de cada grupo possuem um volante.
Cada aluno bate o volante em diagonal para o aluno que está de do outro lado da rede e em frente ao seu colega do lado.
Objectivo é que o volante se desloque (vá e venha) sempre em diagonal. O último aluno devolve-o ao que lhe passou, mantendo a sequência.
Se o volante cair no chão deverá ser colocado em jogo através de serviço.
O tempo do exercício fica ao critério do professor, de acordo com o sucesso ou insucesso dos seus alunos.

Alternativas:

  1. A equipa que conseguir completar um ciclo, sem que o volante caia no chão,  ganha um ponto. No final determina-se a equipa vencedora.

Basquetebol - Jogos Lúdicos 1

Jogo do Lenço
Situações de 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, 5x5


Explicação:
2 grupos de aluno em cada linha final (poderão estar mais que 5 alunos)
Cada aluno possui um número.
O professor segura  a bola no meio do campo ou caso tenha mais que um campo em funcionamento coloca-a no solo.
O professor transmite o número através de sinal sonoro (voz) e visual (dedos).
Ao sinal os dois alunos a que corresponde o número disputaram a bola, o que entrar em sua posse ataca para o campo do adversário o outro tentará impedi-lo
O jogo inicia-se com 1X1, caso os alunos não consigam resolver a situação (ex. parem o drible, ou não consigam progredir) o professor chamará um outro número para apoiar os primeiros jogadores e assim sucessivamente até ao máximo de 5 jogadores por equipa.
O jogo termina sempre que há concretização.

Nota:
Numa primeira fase o número deverá ser atribuído pelo professor para que os opositores possuam níveis de desempenho semelhantes.
Se a turma for homogénea os alunos podem secretamente escolher os números.

Alternativa:
Jogos em superioridade/inferioridade numérica
(um dos grupos possui mais elementos que o outro)
Alguns alunos do grupo mais pequeno são responsável por dois números dos adversários.
O professor jogará estrategicamente com essa opção dependendo das situações que pretende criar: 2X1; 1X2, 2X3; 3X2; 4X3, etc.
O jogo termina sempre que há finalização.

Badminton - Jogos Lúdicos 3

Jogo do Elimina
Explicação:
Campo delimitado
Dois grupos de alunos opositores
Cada aluno bate o volante para o campo oposto alternadamente. Após bater vai para o fim da fila.
Aluno que coloque o volante fora da área delimitada é eliminado
Aluno que falhe o volante e este caia na área delimitada é eliminado.
Apenas pode dar um toque na sua vez.
Ganha a equipa que no jogo 1x1 elimine todos os adversários.

Alternativa:
Jogam 1x1 até que o volante caia no chão (fora/dentro do campo) ou até que um deles cometa falta.
Aluno vencedor mantém-se no campo. O opositor é eliminado e entra um jogador novo para disputar o jogo

Badminton - Jogos Lúdicos 2 (Clear/Lob)

Explicação:
Alunos distribuídos em colunas com mostra a figura. O campo é o limite.
1 - Objetivo - Manter a sustentação do volante em Clear. Deslocar-se de acordo com a trajétória do volante de forma a bater em Clear.
Quem bate vai para o fim da sua fila ( ou para a fila contrária (opção Prof.))
Alternativa para a motivação
A equipa que mais "clear" fizer, em 5' , ganha.

2 - Objetivo - Manter a sustentação do volante em Lob. Deslocar-se de acordo com a trajétória do volante de forma a bater em Lob.
Quem bate vai para o fim da sua fila ( ou para a fila contrária (opção Prof.))

Alternativa para a motivação
A equipa que mais "Lob" fizer, em 5', ganha.


3 - Objetivo - Contar o número de vezes que o volante cai no chão ( até aos 11, 15, 21 (opção Prof)). Ganha a equipa que menos vezes deixou cair o volante no seu campo.
Quem bate vai para o fim da sua fila. Só pode bater uma vez (na sua vez).

Badminton - Jogos Lúdicos 1


Explicação:
6 alunos em cada 1/2 campo, cada aluno com uma raquete.
Inicia-se com um aluno a servir de cada lado, o objetivo é manter ambos os volantes no ar o maior número de tempo, todos os alunos cooperam para o mesmo objetivo. Quando ambos os volantes estiverem no chão, sai a equipa que deixou cair o primeiro volante.


Alternativas:

  1. Se tiver mais que um campo pode-se fazer uma competição entre campos.
  2. Professor pode aumentar o número de volantes em sustentação
  3. Competição - ganha 1 ponto a equipa que conseguir colocar os 2  volantes no chão da equipa contrária