Badminton - Volminton - Atividade Lúdica 8

VOLMINTON 



Organização
  • campo de badminton
  • 3 jogadores de cada lado
  • cada jogador com uma raquete
  • 1 volante
Descrição
O VOLMINTON joga-se num campo de Badminton , utilizando as linhas laterais do jogo de pares e as linhas finais.
As equipas são formadas por 3 jogadores
Os alunos dispõem-se em triângulo no campo de badminton, um jogador na área de serviço par, outro na área de serviço ímpar e o terceiro  ao fundo partilhando ambas as áreas. A área comum da frente pode ser jogada por qualquer dos alunos da frente após o serviço
  • No início do jogo a posse do volante é sorteada. 
  • Respeitam-se as regras de badminton para o serviço.
    • Serviço par, lado direito
    • Serviço ímpar, lado esquerdo
    • Serviço tem que ser cruzado e colocado na área correspondente ao serviço de pares.
    • O serviço só pode ser recebido pelo aluno que estiver colocado na área  correspondente
    • Jogador do fundo de campo, não pode responder ao serviço
    • Sempre que uma equipa marca ponto e ganha a posse do volante, os jogadores rodam uma posição (como no voleibol)
    • Serve o jogador que estiver na área correspondente à pontuação da equipa
    • Se durante a posse do volante a equipa que serve marcar ponto, quem vai efetuar o novo serviço é o jogador colocado na outra área de serviço, sem rotação (e assim sucessivamente até à perda da posse do volante)
  • Cada equipa apenas pode fazer um batimento por jogada.
  • Só se roda quando a equipa ganha ponto e serviço = "posse de volante"
  • O serviço é alternado equanto a equipa mantiver o direito de servir
  • O  jogador do fundo ("0") deverá ter sempre os pés atrás da linha dos pés dos avançados
  • O jogador do fundo = posição "0"
  • O jogador avançado da esquerda = posição "1"
  • O jogador avançado  da direita = posição "2"
  • A rotação é feita no sentido dos ponteiros do relógio - 0->1->2->0...
  • O jogo termina aos 21 pontos com diferença de 2 até a um máximo de 29 pontos

Futsal - Exercício Critério de 2x1


Organização
Turma dividida em 4 Grupos
2 grupos em cada linha de fundo (um grupo de Ataque e um grupo de Defesa)
1 bola
Descrição
O exercício inicia-se com o passe do jogador defesa (vermelho) para o jogador atacante (laranja).
Depois do passe jogam 2X0 até 1/2 campo e 2X1 depois do 1/2 campo (vermelho/laranja X azul).
Se o jogador defesa (azul) interceta a bola, coloca-a de imediato no jogador atacante (amarelo) e jogam 2X0 até 1/2 campo e 2X1 depois do 1/2 campo (azul/amarelo X vermelho).
Se a bola sair de campo durante o 2X1, coloca-a em jogo quem de direito for, de acordo com as regras de futsal.
Rotação
Campo dividido longitudinalmente, depois da realização do exercício, o aluno ocupa um lugar na coluna  em frente à qual partiu
Vermelhos (defesas) após ataque ficam na coluna dos amarelos (atacantes) e os amarelos na coluna dos vermelhos
Azuis (defesas) após ataque ficam na coluna dos laranjas (atacantes) e os laranjas na coluna dos azuis
Alternam assim as funções sem saírem do seu 1/2 campo longitudinal.

Futsal - Atividade Lúdica - Dia dos Namorados

Cooperação, integração, partilha.

Organização

  • Os alunos organizam-se em pares aleatórios e dão as mãos
  • O professor faz duas equipas de pares (5x2) X (5x2)

Descrição
Jogam (5x2) X (5x2)

  • O par não pode largar as mãos durante todo o jogo
  • É falta, se um membro do par jogar a bola sem as mãos dadas.
  • GR's  podem segurar a bola nas mãos, mas sem largar o companheiro
  • Os membros do par podem passar a bola um ao outro.
  • Aplicam-se as regras normais de jogo de futsal



Basquetebol - Jogos Lúdicos 10

Lançamento em apoio
Organização

  • Turma dividida em 2 ou em 4 equipas, de acordo com o número de cestos disponíveis.
  • Quatro marcações no campo (quadrados azuis)
  • Lançamento em apoio 
  • 7 (+-, à escolha do professor) lançamentos em cada marca.
  • 24 cestos concretizados por equipa

Descrição

  • Ao sinal do professor inicia-se a atividade
  • Os alunos procuram marcar 7 cestos em cada  marca azul.
  • Quando conseguirem marcar os 7 cestos passam à marca seguinte, ganha a equipa que terminar primeiro os 4  percursos (24 cestos concretizados por equipa)
  • Alunos devem contar alto os cestos concretizado,  para que o professor possa ter controlo sobre a atividade.


Alternativa
Se forem muitos alunos, com elevada capacidade de concretização, podem-se fazer campeonatos por tempo.
p.ex: Se forem feitas 4 equipas, jogam primeiro duas e regista-se a tempo da equipa que termina primeiro o percurso de 24 pontos. Depois competem outras 2 e regista-se o melhor tempo destas. Competem no fim as duas para as quais não há tempo registado. Apura-se assim o vencedor.

Atividade Lúdica - Mudança de Casa

Condição Física, Velocidade Reação, Destreza Física
Organização

  • Espaço limitado 
  • Um "meco" para cada aluno + 3 vazios (ou mais dependendo da turma)
Descrição
  • Cada aluno ocupa inicialmente um meco (casa)
  • Ao apito do professor deve procurar um nova casa
  • Todos os alunos devem sair de sua casa e não poderão regressar à casa abandonada na mesma jogada.
  • Professor deve aguardar que todos os alunos estejam reposicionados antes de ordenar nova mudança de casa.
Alternativas
  • O professor vai retirando uma casa de cada vez
  • Quando o número de casas for inferior ao número de alunos, pode optar por variadas situações.
    • O Aluno que ficou sem casa :
      • fica uma vez fora da jogada
      • dá uma volta ao campo
      • faz um exercício de condição física (ex. 5 cangurus, ....)
      • tenta apanhar um fugitivo para ficar com a sua casa.
  • Quanto mais casas o professor tirar maior a disputa por estas. Maior o número de alunos em trabalho alternativo

Futsal - Atividade Lúdica - 4+4+GR X 4+4+GR


Organização
Tal como no exercício anterior, existem 2 equipas subdivididas em outras 2:
  • vermelha/amarela 4+4+GR
  • azul/laranja 4+4+GR
O GR é comum às duas subequipas ou se houver outro GR este aguarda, tal como no exercício anterior, ao lado da baliza.
O Campo de jogo está dividido ao meio, alunos não podem transitar de um 1/2 campo para o outro.

Descrição
Jogam 4x4+GR em cada 1/2 campo
Azuis jogam contra os amarelos tentando construir uma jogada de ataque que lhes permita marcar golo.
Amarelos se recuperam a posse de bola tentam fazê-la transitar para o outro 1/2 campo, (sem o ultrapassar), para que os vermelhos possam construir uma jogada de ataque e marcar golo. 
Laranjas se recuperam a posse de bola tentam fazer o mesmo, colocar a bola  no outro 1/2 campo, (sem o ultrapassar), na sua subequipa azul, para que esta possa construir uma jogada de ataque que lhes permita marcar golo.
Sempre que houver golo trocam de funções dentro da equipa. Quem estava a atacar passa a defender e vice versa. Trocam também o aluno GR, que passa a jogador de campo e um jogador de campo passa a GR.

Alternativa
  • 2 situações possíveis na troca de funções (defesa/ataque)
    • Só trocam de funções os jogadores da equipa que marcou golo (permite que subequipas equilibradas joguem primeiro com uma subequipa contrária e depois com a outra)
    • Trocam de funções ambas as equipas ( utilizar esta solução quando as equipas estão equilibradas 2 a 2, neste caso podemos ter no mesmo jogo 2 subequipa feminina e 2 masculinas)

Futsal - Atividade Lúdica - 4x4 e 4x3

Jogos de Igualdade e/ou Superioridade Numérica



Organização

  • Campo dividido em 3
  • Mecos colocados na 2ª marca de penalidade
  • 2 equipas subdivididas em outras 2 (amarelo/azul e laranja/vermelho)
  • Na equipa amarelo/azul, os amarelos apenas defendem e os azuis atacam.
  • Na equipa laranja/vermelho, os laranjas apenas defendem e os vermelhos atacam.
  • O GR pertencem a ambas as equipas ou caso todas as subequipas tenham o mesmo número de jogadores, um aluno (GR) aguarda a sua entrada fora do jogo.
Descrição
  • O jogo inicia-se no 1/2 campo da seguinte forma:
    • O professor define qual a equipa que sai com a bola;
    • Bola colocada no 1/2 campo e após apito os alunos disputam a bola;
    • Bola é lançada pelo professor para o meio campo.
  • Azuis e vermelhos disputam a posse de bola, procuram fazer com que esta passe  a zona demarcada (mecos amarelos)  para poderem marcar golo.
  • Azuis não podem recuar para a zona de defesa e ajudar os amarelos, mas se ultrapassarem os vermelhos jogam contra os laranjas até marcarem golo ou perderem a posse da bola.
  • Vermelhos não podem recuar para a zona de defesa e ajudar os laranjas, mas se ultrapassarem os azuis jogam com os amarelos até marcarem golo ou perderem a posse da bola.
  • Trocam de funções dentro da equipa sempre que for golo ou a cada 10 minutos
  • Cada vez que trocam de funções o GR passa a jogador de campo e um outro jogador ocupa a função de GR (aguardando ao lado da baliza)
  • Jogam sempre em igualdade numérica
Alternativa
As 4 equipas são formadas por apenas 4 jogadores  permitindo que o ataque após transpor os mecos se encontre em superioridade numérica. A troca de GR processa-se da mesma forma.


Andebol. - Contra-Ataque 2x0

Organização
Alunos divididos em 4 colunas na Linha Lateral (LL), 2 em cada ½ campo, apenas trocam de posição entre si, sem nunca rodarem para o lado oposto
Não há Guarda-Redes (GR)
Descrição
Deslocamentos rápidos para a frente fazendo avançar a bola através de passes ofensivos.
O exercício inicia-se com um passe efetuado pelo professor da posição de GR  a um dos jogadores colocados nas colunas da LL mais próximas ( pode passar para a coluna da direita ou para a da esquerda é indiferente para o exercício).
Assim que o passe é efetuado o jogador do lado contrário arranca em corrida para receber a bola mais à frente e devolve-la ao colega
Quem receber o passe mais pr
oximo da línha dos 9m remata à baliza. Após remate recupera a bola e passa a um jogador da LL, para reiniciar o jogo.Alunos apenas trocam de fila na sua LL
Alternativa
Poderá colocar-se um aluno como GR, caso a turma seja grande, nesse caso o aluno que rematou fica à baliza e só depois de defender a próxima bola e colocá-la num jogador da LL. ocupará um lugar na coluna do lado a que pertence

Andebol - Contra Ataque 2x1+GR

Organização
Exercício basicamente semelhante ao anterior, com um grau de dificuldade ligeiramente superior, devido à presença do opositor.
Alunos divididos por 4 colunas. Após estarem colocados como no exercício anterior explica-se a rotação.
2 das colunas, em posições opostas, estão identificadas por 2 mecos. Alunos que estão colocados no meco , após a execução do exercício ocupam a posição de GR,  os outros ocupam a posição de defesa.
Defesa colocado aos 12 m. Tem como primeiro objetivo sair ao portador da bola.
Cada aluno após a tarefa regressa à fila  mais próxima do seu lado. Tal como no exercício anterior os alunos não trocam de lado.
Descrição
O exercício inicia-se com passe do GR para um aluno colocado próximo da linha lateral, o aluno colocado na fila oposta, após o passe, arranca em corrida para receber a bola numa posição mais ofensiva e jogam 2x1 até que haja um remate à baliza ou o ataque tenha perdido a bola.


Atividade Lúdica - Jogo da Seruma

Trabalho de Velocidade de Reação e Destreza Motora
Objetivo - os alunos de vermelho tem que percorrer o campo até passarem a LF (linha final) e regressar.
Organização
Turma dividida em 2 ( 10 alunos) se forem mais alunos a função do aluno central poderá ser partilhada.
Alunos ocupam linhas de um campo, neste caso o campo de ténis serviu de base ao jogo.
Os alunos apenas se podem deslocar nas suas linhas.
Os alunos colocados nas LL (linhas laterais) deslocam-se acima e abaixo, assim como o jogador colocado na linha que divide o campo longitudinalmente. Os outros aluno deslocam-se transversalmente.
Descrição
Os alunos de vermelho tentam transpor a LF oposta e regressar a casa, ganha quem perder menos membros.
Os alunos azuis podem apanhar (basta tocar) os vermelhos, desde que mantenham um pé em contato com a Linha a que pertencem. Se tocarem sem estarem em contato o aluno apanhado continua livre.
Alunos apanhados ficam parados no campo e aguardam que os salvem.
Cada aluno vermelho só pode - " ir e voltar" - poderá retroceder em campo para salvar um colega, mas após ter terminado não poderá voltar a entrar.

Alternativa
Aluno apanhado sai de jogo. Ganha a equipa que perder menos membros.